
Kinect: el cuerpo como control
Hace quince años, Microsoft lanzó una apuesta audaz: Kinect, un sensor de movimiento que prometía eliminar los controles físicos y convertir el cuerpo humano en el mando definitivo. Era noviembre de 2010, y el mundo del gaming se encontraba en plena efervescencia. Nintendo había revolucionado la industria con Wii, y Sony experimentaba con PlayStation Move
Kinect nació como “Project Natal”, una iniciativa que combinaba cámaras RGB, sensores de profundidad y micrófonos para capturar gestos, voz y posición corporal. Su tecnología, desarrollada en colaboración con PrimeSense, era pionera: permitía jugar sin tocar nada, simplemente moviéndote frente al televisor. El dispositivo detectaba articulaciones, reconocía rostros y respondía a comandos de voz.
Lo que diferenciaba a Kinect de sus competidores no era solo la ausencia de mandos, sino su ambición. Mientras Wii se centraba en la diversión familiar con controles simples, Kinect apostaba por una experiencia más inmersiva, casi cinematográfica, toda vez que el jugador era el protagonista.
Títulos como Kinect Adventures, Dance Central y Kinect Sports ofrecían una interacción directa, donde saltar, esquivar o bailar eran parte integral del gameplay. Incluso títulos como Child of Eden exploraban lo sensorial y lo artístico, buscando una conexión emocional con el jugador.

Las ventas iniciales fueron impresionantes. En sus primeros 60 días, Kinect vendió más de 8 millones de unidades, ganando un récord Guinness como el dispositivo electrónico de consumo que más rápido se ha comercializado en la historia. Microsoft lo integró profundamente en su estrategia para Xbox 360, y más tarde lo incluyó como parte obligatoria del paquete de lanzamiento de Xbox One.
Pero ese futuro se desdibujó rápidamente. Kinect enfrentó varios obstáculos: la falta de precisión en espacios pequeños, el escaso catálogo de juegos que realmente aprovechaban su potencial, y la frustración de los jugadores más tradicionales. Muchos juegos eran experiencias casuales, sin profundidad narrativa ni mecánicas complejas. Cuando Microsoft decidió desvincular Kinect de Xbox One en 2014, el destino del dispositivo quedó sepultado.
Paradójicamente, la tecnología detrás de Kinect encontró nueva vida fuera del gaming. Su sistema de reconocimiento fue utilizado en medicina, robótica, arte interactivo y realidad aumentada. En ese sentido, Kinect no murió: se transformó. Pero como plataforma de videojuegos, su ciclo fue breve y turbulento.
Hoy, al mirar atrás, Kinect se siente como una promesa rota pero hermosa. Fue un intento valiente de redefinir cómo jugamos, cómo nos movemos y cómo nos conectamos con la máquina. Para muchos, fue el primer contacto con una interfaz sin botones, donde el cuerpo era suficiente. Y aunque sus juegos puedan parecer simples hoy, hay algo profundamente nostálgico en recordar esas tardes de Dance Central, o aquellos saltos en Kinect Adventures.
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