
Game Gear: del color a la sombra
En octubre de 1990, Sega lanzó al mercado una consola portátil que prometía revolucionar el juego en movimiento: el Game Gear. Con su pantalla a color, diseño ergonómico y ambición desmedida, parecía destinado a destronar al monolito monocromático de Nintendo. Hoy, 35 años después, su historia se lee como una oda tecnológica: brillante, breve y olvidada.
Game Gear nació en un contexto de guerra. Sega venía de un éxito moderado con el Master System y buscaba competir directamente con el Game Boy, que ya dominaba el mercado desde 1989. En lugar de replicar la fórmula de Nintendo, Sega apostó por una experiencia más rica: una pantalla retroiluminada a color, sonido estéreo, y la posibilidad de conectar la consola a la televisión.
Pero esa ambición tenía un precio. Mientras el Game Boy ofrecía hasta 15 horas de juego con cuatro baterías AA, el Game Gear apenas alcanzaba tres horas con seis pilas. Su tamaño era considerablemente mayor, lo que la hacía menos práctica para llevar en el bolsillo. Y aunque el color era un avance técnico, también era una fuente constante de reflejos, consumo energético y sobrecalentamiento.
A pesar de sus limitaciones, el Game Gear tuvo momentos de gloria. Su catálogo, aunque más limitado que el de la gran N, ofrecía joyas como Sonic the Hedgehog, Shining Force: The Sword of Hajya, GG Shinobi, Ristar, Castle of Illusion, y Ax Battler: A Legend of Golden Axe. Muchos de estos títulos eran adaptaciones de sus hermanos mayores en consola, pero conservaban la esencia arcade que definía a Sega.
El sistema en cuestión también intentó innovar con accesorios como el TV Tuner, que permitía ver televisión en la pantalla del dispositivo, y el Link Cable, para juegos multijugador. Incluso se lanzó un adaptador para jugar títulos de Master System, ampliando su biblioteca. Pero nada de esto fue suficiente.
Su fracaso se debe a diversos factores. Primero, el precio: era más caro que el Game Boy, tanto en consola como en juegos. Segundo, la duración de la batería, que convertía cada sesión en una carrera contra el agotamiento. Tercero, la falta de apoyo de desarrolladores externos, que preferían trabajar con Nintendo por su base instalada de usuarios. Y cuarto, la estrategia de marketing de Sega, que apostaba por la potencia técnica pero descuidaba la experiencia del usuario.
En 1997, Sega descontinuó el Game Gear, habiendo vendido alrededor de 10 millones de unidades, una cifra respetable pero muy inferior a los más de 100 millones del Game Boy. La consola quedó relegada a los estantes de coleccionistas, y a los recuerdos pixelados de quienes alguna vez la sostuvieron entre sus manos.
Hoy, al mirar atrás, Game Gear se siente como ese experimento brillante que nunca encontró su lugar y se adelantó a su época, pero también fue víctima de sus propias decisiones en un mundo que premiaba la simplicidad y la eficiencia pero se apostó por una revolución tecnológica costosa que no era para todo el público.
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